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 RP Interserveur

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Scriabine
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Serveur de jeu : Agride

MessageSujet: RP Interserveur   Jeu 18 Mai 2017 - 20:20



L’arrivée imminente de la fusion des serveurs remet sur la table une thématique déjà abordée plusieurs fois : le RP interserveur. Si jusque-là tout n’était que théorie avec très peu d’exemples dans la pratique (qui sont plus nombreux récemment, notons par exemple la réunion des Nedoras, de la Brume, et de la Main du Valet Noir dans l’animation Pyrocluedo), la fusion des serveurs va en quelque sorte imposer cette mise en pratique, et il vaut mieux avoir réfléchi à la question en amont plutôt que de se retrouver devant le fait accompli.

Si cela peut sembler futile, il convient tout de même de préciser un peu le terme central avec lequel nous jouons ici afin d’éviter tout quiproquo.

RP Interserveur : il s’agit de trouver une approche permettant à des folklores appartenant à différents serveurs de pouvoir entrer en contact (en jeu, ou bien sur forum par exemple).

On voit que le RP Interserveur est une notion plus large que le simple fait de gérer la fusion des serveurs, elle prend en compte non pas une poignée de serveurs, mais potentiellement tous les serveurs.

Pour certaines raisons, le Conseil des Sadeurs a déjà initié une discussion embryonnaire sur le sujet, notamment car nous avons reçu des éléments concrets et officiels concernant le cadre général du RP Interserveur. Halden, du pôle BackGround énonçait deux principes généraux :

1. Il n’existe qu’un et un seul Monde des Douze physique, la théorie des mondes parallèles n’est donc pas envisageable. En outre, il existe différentes populations, différents folklores.

2. Il doit nécessairement être laissé « la possibilité à d’autres théories de voir le jour » (Halden) ; en d’autres termes nous ne pouvons que formuler des hypothèses et les appliquer, sans pouvoir créer de cadre s’appliquant à tout le monde.


Peut-être que ces affirmations sont aujourd’hui caduques, mais cela constitue néanmoins une base sur laquelle appuyer ce débat. Les membres du Conseil des Sadeurs et l’équipe d’animation ont eu l’occasion de monter au moins deux approches différentes, l’une basée sur la magie, l’autre sur la grandeur géographique du monde des Douze. Ces théories pourront être reprises ici par leurs différents auteurs qui souhaitent les partager.

Voici donc l’introduction à ce débat, il reste donc maintenant de nombreuses questions à poser ou à élucider. Il peut notamment être utile de penser en premier lieu aux différents obstacles soulevés par le concept même du RP interserveur, puis ensuite aux différentes possibilités permettant de les franchir ou de les contourner. Vos avis, réactions, raisonnements construits ou non, méritent d’être publiés ici.

Dans tous les cas, il faut bien garder à l’esprit qu’il n’y a pas ici de solution toute faite pour ce genre de problématique. C’est donc à nous de nous creuser les méninges pour trouver une ou plusieurs solutions satisfaisantes. Dans cette optique, il convient aussi de se pencher sur la notion de compatibilité des solutions envisagées entre elles.
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Scriabine
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Serveur de jeu : Agride

MessageSujet: Re: RP Interserveur   Ven 26 Mai 2017 - 11:54

• LA THÉORIE DU VASTE-MONDE REVISITÉE •


• Avant-propos •

Lors de sa conception, la théorie n’était destinée qu’à être appliquée à du RP Interserveur IG sans hypothèse de fusion des serveurs : il s’agissait donc de personnages venant du serveur A qui recréaient leur personnage avec un skin identique sur le serveur B. Des ajustements ont donc été nécessaires.
 

• Introduction •

Dans le jeu de rôle, et plus particulièrement dans le jeu de rôle sur support dématérialisé (des jeux tels que Dofus, ou bien sur un forum), il y a un principe sous-jacent qui est souvent utilisé à plus ou moins forte mesure selon les règles de chaque monde : la création perpétuelle. En tant que rôlistes nous ne pouvons pas nous limiter aux éléments qui sont visibles en jeu, que ce soit à petite échelle (ex : le skin de notre personnage n’est qu’une approximation de ce qu’il est en réalité, ou bien il est possible que sur telle table vous ayez gravé vos initiales alors qu’elles ne sont pas visibles en jeu), ou à grande échelle : le monde des Douze n’est pas limité aux quelques villes que l’on voit en jeu, et il n’est en outre pas rare de voir les joueurs inventer de petits hameaux pour les besoins du BackGround de leur personnage ; encore une fois, la carte que nous avons du monde des Douze n’est qu’une approximation de la réalité RP.

Pour faire simple, le monde est plongé dans un flou artistique, et c’est chaque rôliste qui va en avoir une vision plus précise en regardant à travers sa propre lentille. Naturellement, ce principe n’est applicable que sous le jour d’un certain bon sens : on a le droit de créer les éléments que l’on souhaite (un chapeau inédit, une maison au milieu d’un champ, une bague qui donne instantanément la nausée à son porteur, etc.) tant qu’ils n’entrent pas en contradiction avec le BG officiel, et notamment qu’ils ne se traduisent pas par une importance démesurée par rapport au monde des Douze (on peut créer un petit village, mais pas une capitale de la taille de Bonta).
La création d’éléments nouveaux pose rarement problème vis-à-vis du BG des autres rôlistes, car nous inventons des éléments qui sont uniques et dont nous sommes pratiquement les seuls connaisseurs en tant que joueurs, ou organisations RP.

 
• La démesure du Monde •

La taille du monde, et les distances ont toujours été un « problème » dans le sens où il n’existe pas d’échelle officielle, et les durées de déplacement se font donc à la libre interprétation de chacun. Quoi qu’il en soit, le principe de création perpétuelle évoqué précédemment va dans le sens d’un monde vaste (en effet, pour pouvoir créer du contenu géographique, cela suppose qu’il y ait « de la place » pour le faire). Après, qu’est-ce qu’un monde vaste ? C’est une bonne question ! Au final cela reste toujours cantonné à l’appréciation de chacun, mais on sait que c’est grand (dans le cadre de cette théorie, en tout cas). La distance Bonta-Brâkmar serait-elle la même que Roubaix-Marseille ? Copenhague-Gibraltar ? Nordkapp-CapeTown ? Avouons que la dernière semble peu envisageable tout de même ! L’idée c’est au minimum de se dire qu’on ne peut pas parcourir la distance Bonta Brâkmar en si peu de temps que le jeu le permet (une dizaine de minutes). Le recours aux ellipses temporelles, qu’elles soient explicites ou implicites est donc nécessaire pour tout grand déplacement.

Si cette démesure s’applique sur la carte globale du monde des Douze, elle s’applique également au cœur de ses cités. Combien d’habitants à Bonta ? À Astrub ? Quelle superficie est occupée par chacune de ces villes ? Selon la carte, Astrub par exemple atteindrait péniblement le millier d’habitants suivant le nombre de maisons s’y trouvant. Y en a-t-il si peu ? N’y a-t-il pas également quelques ruelles oubliées, quelques bâtisses perdues de vue, quelques boutiques non prises en compte ? Certainement, d’ailleurs de nombreux récits RP partent du principe qu’il y a des rues alors qu’en pratique... aucune avenue ou boulevard ne peut se distinguer du reste puisque la plupart des bâtiments sont isolés (pour des raisons pratiques de circulation des joueurs). Les représentations venant d’autres supports (manga, animé, etc.) soutiennent fortement l’idée d’un environnement urbain similaire au nôtre (médiéval, tout du moins !), c’est-à-dire dense avec une certaine agitation.

Il s’agit du concept essentiel de cette théorie : le monde est si vaste, aussi bien en termes de géographie que de démographie, que cela explique une bonne partie des questions que l’on peut se poser en théorie pour ce qui concerne la pratique du RP Interserveur. Mais notons bien qu’il ne s’agit que de l’aspect théorique et qu’il convient de voir au cas par cas l’application de tout ceci à des situations concrètes.

 
• Application pratique •
 
Voici une série de questions qu’un rôliste pourra se poser face à la problématique de la fusion des serveurs.

• Pourquoi n’ai-je jamais rencontré telle organisation alors qu’ils sévissent dans la même ville que moi ? Parce que cette ville est très grande, et… peut-on vraiment se targuer de connaître toutes les organisations de sa ville : l’Ordre des Bas de Kontenzion, le Conseil des Fromagères engagées, le Conclave des ombres ? Il faut bien imaginer tout le folklore fictionnel qui existe sans pour autant être incarné par des joueurs, toute cette agitation en bruit de fond. Dans ces conditions, deux groupes d’individus peuvent mettre du temps à se rencontrer. Il peut donc être intéressant de trouver un élément perturbateur cohérent pour expliquer la rencontre des deux organisations.

Une autre solution, envisageable, mais plus complexe à mettre en place, c’est de faire un BG rétroactif, c’est-à-dire que l’on détermine aujourd’hui comment la relation entre deux organisations RP ou deux personnages a pu naître dans le passé, et comment elle a évolué jusqu’ici. Ceci ne devrait probablement être utilisé que pour expliquer pourquoi suite à une brève rencontre, les deux organisations n’ont pas décidé de poursuivre davantage leur relation, ce qui donne plus de crédibilité à leur éloignement actuel.
 
• Pourquoi n’ai-je jamais entendu parler de tel événement, alors que ça me concerne directement et que ça s’est passé pas loin de chez moi ? Trois solutions différentes selon le cas pourraient être appliquées :

— on applique purement l’idée du Vaste-Monde : la ville est trop grande, et le renom de cet événement n’était pas probablement pas assez extraordinaire pour arriver aux oreilles de notre personnage.

— notre personnage (voire une organisation entière) avait d’autres chacha à fouetter à l’époque. Pour l’occasion nous pouvons carrément inventer un élément de BG particulier comme : « j’étais parti en voyage chez ma grande tante pour lui donner un pot de confiture et […] ». Ce qui explique que l’on n’était pas présent lors du fameux événement.

— on fait du BG rétroactif : notre personnage était bien présent, mais il n’a rien fait de particulier durant cet événement. Il faut par contre faire bien attention avec ce type de voie, et réfléchir aux conséquences qu’aurait eue la connaissance de telle ou telle information à l’époque. En règle générale, mieux vaut éviter de le faire si les autres solutions sont applicables.
 
• Nous sommes plusieurs à revendiquer le même lieu RP, pourtant… on a toujours été là nous, c’est dans notre histoire ! Voici la bête noire libérée par la fusion des serveurs qui risque de poser effectivement quelques complications. Encore une fois, il y a plusieurs manières de prendre le problème, dans tous les cas, il n’y a pas vraiment de solution miracle. Nous parlons bien ici des lieux uniques (ex : Lhambadda) en dehors des maisons privées qui bénéficient de l’instanciation.

— la théorie du Vaste-Monde peut s’appliquer, mais dans certains cas seulement, lorsqu’on arrive à trouver un élément perturbateur cohérent. Exemple : deux organisations ont pour zone de rassemblement régulier le zaap du château d’Amakna, on imagine qu’il s’agit d’une place relativement grande avec beaucoup de passage, les uns étant postés au Nord de la place, tandis que les autres sont au Sud ; l’élément perturbateur, ça va par exemple être des travaux de voirie sur toute la partie Sud, qui vont faire se rencontrer les deux groupuscules (et, in fine, ils se reconnaîtront désormais, même une fois les travaux terminés, ce ne seront plus des gens lambdas pour eux).

— on arrive à trouver une solution avec les autres rôlistes, par exemple, une organisation peut choisir de déplacer rétroactivement son point de chute de manière à ce que cela ne pose plus de problème dans le présent ; ou bien partir du principe que les deux organisations se côtoyaient déjà auparavant. Comme toujours, il faut éviter de jouer avec ça, car ça perturbe les rôlistes et c’est peu élégant.

— on ressort des tiroirs le vieux TGCM qui permet d’expliquer d’une manière ou d’une autre pourquoi les deux (ou plusieurs) organisations ne se sont jamais rencontrées sur ce lieu précis. Il va principalement s’agir du manoir de Lhambadda où de nombreux rôlistes en ont fait leur point de chute. Le plus simple serait de lier tout ceci aux Favoris de Shariva qui, pour assouvir les facéties de leur Marquis, auraient par exemple décidé de créer plusieurs instances magiques du manoir consacrées aux différents clans et leurs sympathisants. Puis, pouf, à la fusion des serveurs, ils décident de mélanger tout le monde pour rire un peu. Dans cette optique, ce serait naturellement un point à élucider avec l’équipe d’animation.
 

• Conclusion •

Cette théorie cherche donc à répondre globalement à la problématique d’application du RP interserveur, mais elle laisse la possibilité à d’autres types de bricolages (magiques, rétroaction du RP, etc.) pour répondre aux points qu’elle ne peut elle-même élucider convenablement. Les trois questions pratiques recoupent les principaux problèmes auxquels les rôlistes seront confrontés, mais il en existe peut-être d’autre, alors n’hésitez pas à éprouver cette théorie sur d’autres situations pratiques que vous aurez trouvées.

Dans tous les cas, dites aussi ce que vous en pensez, et si cela vous semble applicable par rapport à votre situation (même si on n’a pas encore assez de précisions concernant la fusion de serveurs pour le moment), ou si cela correspond ou non avec votre vision du RP.
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Emyn Muil
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Serveur de jeu : Agride

MessageSujet: Re: RP Interserveur   Sam 27 Mai 2017 - 23:18

Pour répondre à la question de l'existence des serveurs, même si d'autres réponses ont pu être apportées (par l'équipe d'animation notamment), le principe du Vaste Monde m'a toujours paru la réponse la plus spontanée et la plus simple, en partant du principe qu'il y a un unique Monde des Douze.

Comme toujours en RP, cela dit, cette théorie a ses limites, qui sont parfois embêtantes. La chose peut paraître un peu confuse par instants... Mais bon, on doit bien faire avec !

Dans tous les cas, tant que cela est possible, j'estime qu'il est préférable d'ignorer les autres serveurs du notre, et de ne pas mélanger les différents folklores.

La réponse des instances (chose que j'avais proposé il fut un temps) à Lhambadda me paraît aussi être la plus aisée, à voir avec les MJ.
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