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 [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?

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Emyn Muil
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Serveur de jeu : Agride

MessageSujet: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   Dim 23 Juil 2017 - 2:00

J'ouvre finalement un topic dédié aux commentaires pour ce sujet !

N'hésitez pas à faire part de vos remarques, critiques, avis, thèses etc... puisque ce travail vise aussi à discuter sur le BG du jeu, et donc sur la façon de faire du RP !
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Truk
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Serveur de jeu : Furye

MessageSujet: Re: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   Mar 8 Aoû 2017 - 20:42

(Commentaire concernant le second chapitre)

Il y a peu, Nemeo est venu nous proposer de l'aider pour une affaire de la plus haute importance sur Sumens. Un grave danger planerait sur l'île volante d'Incarnam, menaçant de fait l'équilibre du Krosmoz tout entier et il appartient aux héros de ce monde d'empêcher cette catastrophe.

Si les Kipages n'ont rien contre filer un coup de main pour sauver l'univers, le thème de cet event nous a toutefois posé problème, dans la mesure où le clan ne croit pas en l'existence de l'Incarnam tel qu'il nous est présenté en jeu. Selon nous, cette version (et tout le contexte autour) n'a qu'un intérêt HRP et sert de tutoriel pour les nouveaux joueurs, afin de les initier au jeu avant de les envoyer à Astrub pour réellement commencer leur aventure. En RP, nous préférons la théorie qui veut qu'Incarnam est un plan immatériel où les âmes viennent certes s'incarner (la fameuse "soupe astrale"), mais inaccessible depuis le plan matériel et surtout, inconnu du commun des mortels.

Ce débat sur ce pan nébuleux du lore n'est pas nouveau, la vie, la mort, les âmes, on s'y est tous frotté à un moment ou un autre pour se forger notre avis de rôliste (comme par exemple pour la Compagnie des Zindes). Mais après l'avoir remis au goût du jour et en avoir discuté entre nous en privé, nous avons remarqué qu'il n'existait depuis le temps toujours pas plus de sources tangibles sur le sujet pour nous permettre de poursuivre nos recherches. Seules les interprétations de confrères s'étant également penchés sur la question, comme ici la tienne Emyn, semblent venir s'ajouter aux travaux déjà entamés. Mais toutes s'appuient plus ou moins sur les mêmes maigres éléments à notre disposition (dont les fameux ouvrages d'Acidrik, que nous prenons pour notre part en compte avec de multiples pincettes Razz).

Je me demandais donc, n'étant pas vraiment au fait des dernières mises à jour du jeu, des mangas ou romans ou des déclarations pouvant être faites par les MJ et Ankama, si notre étude n'était pas assez approfondie ou s'il n'y a vraiment rien eu de nouveau depuis ~2010. Peut-être pourrez-vous m'éclairer !


Dernière édition par Truk le Ven 11 Aoû 2017 - 0:06, édité 2 fois
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Emyn Muil
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Serveur de jeu : Agride

MessageSujet: Re: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   Mer 9 Aoû 2017 - 3:29

Incarnam est définitivement un point embêtant du BG ! Il est difficile de se positionner clairement là-dessus, et l'ignorer est peut-être la plus sage décision.

Cela dit, il y a plusieurs remarques qui pourraient être faites à son sujet :


  • On y trouve de nombreux Douziens venus y vivre leur retraite ou protéger l'île. Ou y vivre, simplement.
  • Plus je me renseigne sur les quêtes sorties récemment  (et que je n'avais pas faites), plus je me rends compte que les limites astrales et dimensionnelles n'en sont pas tant que ça, et que n'importe quel mortel peut se rendre dans d'autres dimensions, à condition de disposer d'une grande magie qui n'est l'apanage que d'une poignée exclusive de grandes personnalités. (comme le Mage Ax)
  • Dans ces mêmes quêtes, on suppose le voyage vers Incarnam a priori facile à effectuer. En tout cas, possible sans grandes difficultés.
  • Si l'on devait encore douter de la nature de l'Incarnam en jeu, il faudrait se rappeler que la dernière refonte graphique a été volontairement menée (d'après une intervention de Xyale je crois) pour lui donner un aspect éthéré plus cohérent avec son BG. Il n'y a donc pas réellement de doutes à avoir à ce sujet.
  • Le schéma que l'on connaît sur l'organisation du Krosmoz est tiré du jeu Wakfu. Or, il est évident qu'à l'époque de Wakfu Incarnam a complètement changé. On pourrait donc supposer que, pour une raison ou une autre, les dieux aient décidé d'en couper l'accès aux mortels.
  • En outre, ce schéma est simplement un schéma. Or, la réalité des choses pourrait s'avérer bien plus complexe à appréhender. Pour comparer avec du connu (en prenant en compte le fait que de nombreux éléments laissent deviner qu'il y a un fin connaisseurs des religions chez Ankama), on a du mal à comprendre de prime abord comment s'organisent les mondes autour de l'arbre Yggdrasil chez les Germaniques, tant cette organisation semble reposer sur un paradoxe. (cela dit, je ne me souviens plus exactement lequel, et je n'arrive pas à trouver sur internet le schéma que j'avais vu dans un bouquin de Régis Boyer)
  • Au vu du skin des âmes d'Incarnam, on peut supposer que nos personnages IG n'y vont pas en tant qu'âmes.
  • D'après une intervention dans le topic du forum de la Compagnie des Zindes que tu as lié, dans le roman Les vents d'émeraude, Incarnam est présenté comme un lieu d'entrainement pour les aventuriers en herbe, et les ballons capables d'effectuer le voyage astral Astrub-Incarnam. (ce qui corrobore la thèse que j'avais défendu dans mon essai)


Que conclure de tout ça ? Déjà, il paraît évident qu'on ne naît pas sur Incarnam, ni que le tutoriel soit celui d'une âme s'apprêtant à naître, mais plus simplement d'un nouvel aventurier/disciple d'un dieu. (ou juste d'un tutoriel sans grand intérêt RP, comme presque toutes les quêtes du jeu... après tout, si tout le monde pouvait rencontrer Joris si facilement !...) Concernant la naissance d'ailleurs, il n'y a a priori rien de ce que raconte Acidrik qui ne soit erroné ou douteux.

Aller en Incarnam est-il si simple pour tout le monde ? Il semblerait que oui : après tout on y rencontre bien un simple gobelin qui y fait de la pêche dans la quête du Dofus turquoise... On pourrait donc imaginer que les dieux aient permis à, si ce n'est tout le monde, au moins quelques rares personnes d'y trouver asile, celles-ci y ayant formé avec le temps une petite communauté. Peut-être l'origine en est-elle l'affectation de la milice Kérubim à la garde de l'île céleste ? Ce ne serait guère la première fois que mortels et dieux coopèrent pour maintenir l'harmonie du Krosmoz ! Mais les miliciens auraient emmenés leur famille avec eux... Ou bien c'est parce que les mortels ont accepté fournir cette milice qu'en échange les dieux les ont laissé accéder à Incarnam.

Encore une fois, ça fait beaucoup de « peut-être », mais il y a beaucoup d'éléments qui affirment que l'île est accessible aux mortels ! C'est d'autant plus évident que la dimension éthérée de l'Incarnam en jeu est totalement assumée par le staff dorénavant.
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Truk
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Serveur de jeu : Furye

MessageSujet: Re: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   Mer 9 Aoû 2017 - 12:56

Le problème que nous pose ton assertion c'est que nous n'acceptons pas comme réel ce contexte élaboré et étoffé au fil du temps autour de l'Incarnam du jeu. Ces informations n'existent à notre sens que pour agrémenter l'élément HRP qu'est le tutoriel et satisfaire le joueur lambda. Une sorte de background de circonstance.

Les aventuriers se rendent sur Incarnam déjà adultes en ayant embrassé une religion parce qu'en HRP, c'est ainsi que l'on commence avec notre personnage. Il y a des gens qui vivent sur l'île, parce qu'en HRP il y a un besoin de pnj pour délivrer les premières quêtes aux joueurs. On peut faire le voyage en ballon facilement depuis et vers Astrub, parce qu'en HRP les joueurs doivent quitter à un moment donné le tutoriel et sont susceptibles d'y revenir pour les succès, etc.

Le même raisonnement s'applique pour les travaux d'Acidrik et tous les vieux ouvrages du jeu. En les consultant et au premier coup d'œil, on peut se dire que ceux-ci ne sont que des documents apportant des informations importantes sur le lore, et on serait tenté de les considérer comme la bible dans certains domaines de recherches. Mais à s'y pencher plus sérieusement, entre une narration parfois bizarrement omnisciente, parfois subjective, s'adressant tantôt au joueur, tantôt au personnage... ceux-ci ne pourraient pas être plus susceptibles d'inculquer des concepts désuets et erronés.

Dans une situation RP, nous allons donc ignorer ce background de circonstance et nous fier plutôt à notre bon sens pour essayer de démêler le vrai du faux (ce que Scriabine a nommé le "principe de plausibilité" dans son guide). Nous cherchons au-delà et dans le cas d'Incarnam, il y a peu à se mettre sous la dent concernant l'aspect qui nous intéresse.
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Emyn Muil
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Serveur de jeu : Agride

MessageSujet: Re: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   Mer 9 Aoû 2017 - 20:52

Le souci, c'est que si on considère que tout ce que les éléments IG dévoilent sur le BG n'a que pour but de faire rire les joueurs et de justifier des mécaniques de jeu, on ne peut ne plus tenir compte de rien et autant arrêter de faire du RP sur Dofus...

En outre, je pense que c'est le phénomène inverse qui s'est produit : les joueurs lambdas se sont contentés pendant dix ans d'un Incarnam "île volante avec un village, point". Pourquoi d'un coup Ankama ferait-il un effort d'harmoniser son BG et de le compléter ? Depuis quelques années, il y a un effort constant de remise à plat du BG, d'explication des incohérences ou des points d'ombre soulevés ci et là. Beaucoup de passages obscurs du BG sont éclaircis avec le temps. On a par exemple un PNJ à Incarnam dont le seul rôle est d'expliquer le fonctionnement RP des phénix et des fantômes. Un autre, à Brâkmar, qui a été ajouté pour éclairer sur une des motivations qui a poussé les Dixiens d'alors à s'engager aux côtés de Brâkmar. C'étaient deux points d'ombre, parmi d'autres, qui posaient problème aux rôlistes.

Au final, je ne vois pas ce qu'il y a d'incohérent à supputer voir les aventuriers en herbe avoir pris pour tradition de commencer leurs aventures à Incarnam. Au contraire, ça fait partie de tout un univers associé à l'idée d'aventure que je trouve très intéressant, qui est au fondement du BG de Dofus (tâchons de garder cette idée à l'esprit, nous qui, à force d'inventer, avons tendance à l'oublier !), et qui est aussi l'originalité première du Monde des Douze par rapport au nôtre (dans notre monde, et à notre plus grande peine comme témoigne la récurrence de ce thème, qu'on trouve aussi dans Pokémon par exemple, on ne peut pas partir par les routes tuer des monstres, accumuler des richesses et trouver des objets fantastiques !)

En outre, il faut mettre un peu de côté notre conception post-chrétienne du divin. Le christianisme a totalement exclu le divin du terrestre et l'a confiné à un au-delà mystérieux (ou presque : dans le catholicisme, le divin émane encore d'objets comme les reliques ou de personnes comme les saints ; c'est le protestantisme qui a définitivement accompli cette rupture, conformément à ce qu'était initialement le christianisme, oriental, avant d'être acculturé par le paganisme, européen). Pourtant, dans les mythologies païennes, le divin et le terrestre sont entremêlés dans une plus ou moins grande mesure : les dieux grecs batifolent avec les mortels, les dieux germaniques logent chez l'habitant (et le trompent à l'occasion : les dieux sont fourbes, surtout Odin ! ou leur apprennent l'art de la scaldique...), le monde des morts est accessible partout chez les Celtes (marécages, tertres, grottes...), tout comme les Enfers grecques sont visitables par les mortels... En Irlande il me semble bien qu'une simple rivière que l'on peut encore aujourd'hui apercevoir soit la maison d'un dieu ou quelque chose comme ça ! Et je ne parle pas des trolls et des elfes dont l'habitat fait donner un tracé étrange aux routes islandaises...

Dans Dofus, le principe est le même : il n'y a pas stricte séparation entre mortels et divinités, et comme je l'ai souligné, les mortels peuvent être amenés à entrer dans des domaines divins, en théorie inaccessibles pour eux, avec le concours au moins partiel des dieux. (les dimensions par exemple) Donc que l'accès à Incarnam, même si c'est un endroit magique, aux mortels soit possible me paraît pas improbable, pour quelque raison qu'il soit, même si ça entre dans un domaine du merveilleux qui n'est pas celui de nos standards contemporains. D'ailleurs, je ferai un rapprochement avec Valinor dans le monde de Tolkien. Île où vivent les dieux, elle était d'abord accessible à tout le monde. Puis les dieux ont décidé de déplacer l'île pour la mettre dans le ciel, dans l'espace, pour ne plus être mêlés aux mortels (après les conséquences qu'ont eu leur implication auprès d'eux dans l'île de Numénor). Incarnam pourrait avoir suivi un principe similaire.

Quant à Acidrik, le côté humoristique de ses écrits dérange effectivement parce qu'ils cassent un peu le "troisième mur", en s'adressant aux joueurs. Cela dit, il faut à mon sens avant tout lire Acidrik : les thèses sur le Wakfu, la Stasis et l'âme connues au temps de Wakfu ne sont pas utiles pour RP sur Dofus. L'ouvrage d'Acidrik contient quelques erreurs (ou mauvaises interprétations plutôt, me semble-t-il) parce qu'il écrit à une époque où on ne sait pas plus que ce qu'il sait. Quant au côté omniscient, c'est le même que n'importe quel récit mythologique : les propos d'Odin rapportés par Snorri Sturlurson dans l'Edda sont bien les paroles d'Odin ? Ce n'est pas vraiment important : il rapporte là une tradition, une croyance, dont tout le monde était convaincu d'être vraie. (sans forcément croire littéralement à tout ce qui est dit, mais donner la parole aux dieux est nécessaire pour la narration)
Tout ce qui nous importe donc, en tant que rôlistes, c'est de savoir qu'Acidrik raconte ce que les Douziens croient. Que ce soit vrai ou pas, nos personnages sont de toutes façons incapables de le vérifier. A partir de là, où est le problème ?
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Truk
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MessageSujet: Re: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   Mer 9 Aoû 2017 - 22:33

Nous écartons les éléments qui ne servent qu'à expliquer ce qui n'a pas lieu d'être en RP à notre sens. Par exemple nous ne tiendrons pas compte du background d'une potion de changement de nom si celle-ci en avait un. Elle pourrait avoir été créée par Otomaï à l'aide de trois Dofus devant une foule de mille personnes que ça n'aurait pas plus d'importance pour nous. L'objet en lui-même est purement HRP et ce n'est tout simplement pas notre approche que d'essayer de confirmer son existence, là où certains pourraient s'efforcer du contraire, en lui créant une histoire.

Le jeu est bien capable de nous donner de nombreuses informations qui se révèlent dénuées de cet intérêt HRP. Du lore pur et dur, il y en a beaucoup et heureusement, sinon comme tu le dis nous pourrions arrêter de faire du RP sur Dofus. Tout n'est pas non plus à jeter dans ce que nous délaissons. Si Incarnam n'est pas acceptable pour nous, cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas y trouver des informations sans lien particulier avec l'idée de tutoriel (des anecdotes particulières ou certains documents/zones qui peuvent être quand même étudiés par nous joueurs).

Pour la suite de ton message, je dirais simplement que nos visions de ce que doit être l'univers RP de Dofus diffèrent. Oui le Krosmoz est un univers magique où les lois de notre monde ne devraient pas s'appliquer, où nous sommes tous des héros, où nous côtoyons des créatures de légendes et des dieux, où nous mettons la main sur des Dofus...
Mais pour moi, cela relève du jeu HRP et personnellement je trouve ça extrêmement ennuyeux. Si tout est exceptionnel, rien ne l'est vraiment. Je préfère me dire que comme IRL, en RP nous ne sommes pas tous nés avec des facultés extraordinaires ou un destin incroyable. Nous ne serons pas tous ces parangons d'héroïsme et de puissance. Je veux pouvoir me dire qu'en RP, je vais côtoyer des gens ordinaires et parfois en rencontrer certains à qui il est arrivé des choses extraordinaires, mais ceux-ci ne seront pas une norme.

Je n'ai absolument rien contre la magie, le divin, ou le fantastique en général, c'est ce qu'on apprécie justement dans un univers Fantasy. Il faut en user et les apprécier, tout en cherchant à les encadrer et les réguler. Un paradoxe que je m'efforce d'assimiler en toute circonstance.

Emyn Muil a écrit:
Tout ce qui nous importe donc, en tant que rôlistes, c'est de savoir qu'Acidrik raconte ce que les Douziens croient. Que ce soit vrai ou pas, nos personnages sont de toutes façons incapables de le vérifier. A partir de là, où est le problème ?

Je ne crois pas que ce qu'Acidrik raconte dans ses ouvrages devrait être pris pour argent comptant. Ses propos sur la naissance, la croyance ou le divin sont pour moi réducteurs, maladroits et erronés, en général. Le fait que ces informations soient présentées comme une vérité immuable pour les joueurs est le problème, ceux-ci gobant alors le tout sans se poser de questions, puisqu'il a été le premier à aborder ces concepts.
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MessageSujet: Re: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   Jeu 10 Aoû 2017 - 0:38

Bien sûr qu'il y a des éléments totalement HRP dans les mécanismes du jeu, et qu'on explique pas, dont les potions achetées avec les Ogrines, ainsi que les quêtes du jeu où tout le monde fréquente des personnalités légendaires et fait les mêmes quêtes... (le JDG avait bien ironisé la chose avec l'épisode du forgeron et des marteaux !) Je pense que tout le monde est d'accord avec ça.

Concernant les aventuriers et les grosses bestioles, nous pouvons largement estimer que l'aventurier soit un atypique, un original, un cas à part très minoritaire. Et parmi la foule d'aventuriers, combien réalisent-ils des choses réellement incroyables ? Le jeu nous fait vivre une aventure exceptionnelle, c'est tout à son honneur, mais à lire les PNJ, battre les boss de donjon n'est pas à la portée de tous (même si souvent on te propose de faire un donjon le plus naturellement du monde dans une quête... mais dans une quête, précisément). On peut assez prosaïquement estimer que parmi les aventuriers qui se sont jetés sur les routes d'Amakna, peu s'en sortent réellement, et la plupart vivent dans un certain manque de confort.

Aussi, tout est une question de mesure, je pense que nous sommes d'accord là-dessus. En RP, il sera plus intéressant (et plus efficace à long terme) de jouer d'humbles personnes, et pas que des aventuriers lambda. Nos personnages ont généralement une vie extraordinaire cela dit, à en juger par rapport à ce que doit être le quotidien du Douzien lambda, sans être parmi les personnes les plus puissants du Monde des Douze ! (d'ailleurs, nous savons bien ce qu'il adviendra des Dofus au final : ce n'est pas un aventurier qui les a réunis, mais Ogrest !)

Bref, pour essayer de synthétiser : il y a une part de surnaturel plutôt omniprésent dans le Monde des Douze, et sans être un protagoniste exceptionnellement exceptionnel, nous y avons tous un peu accès. Entre autres, nous pouvons estimer avoir accès à Incarnam... Pourquoi pas, après tout ? Ça ne voudra pas dire que l'île jouit d'une fréquentation énorme. Il faut de toutes façons relativiser le nombre de joueurs (donc les "aventuriers") par rapport à ce que doit être la population du Monde des Douze : Agride compte 70 000 personnages actifs d'après Statofus...

Bien entendu, on peut adopter une attitude face au BG du jeu où on prend le moins de risques possible en laissant de côté tout ce dont on est pas certain (il reste toujours un flou autour d'Incarnam, et c'est dommage que les choses n'ont pas été mieux explicitées). Comme je le disais en accroche, laisser Incarnam de côté dans ses trames si l'on souhaite bâtir une esthétique réaliste et très cohérente est sans doute ce qu'il y a de plus sage. Pour autant, comme j'ai essayé de le démontrer, rien n'exclue la possibilité pour un Douzien de se rendre sur l'île céleste.

Après, je me suis justement rendu compte d'un truc hier : je peine toujours à trouver crédible une bonne partie de ce qu'il se passe dans certaines grosses quêtes (autour des Dofus par exemple). Et je me suis rendu compte que les graphismes y jouent pour beaucoup : si le jeu en lui-même avait une tonalité plus sérieuse et moins enfantine, on y croirait plus, on aurait plus l'impression d'avoir affaire à des choses réellement extraordinaires mais plausibles dans certains cas. C'est un peu comme ce que tu évoquais quant au ton d'écriture d'Acidrik : ce genre d'humour sensé faire partie du BG mais qui est clairement adressé au joueur me donne parfois envie de baisser les bras...


Quant à Acidrik, je crois qu'il est le seul à aborder la naissance. Pour le reste, il faut compléter avec d'autres sources (ce que j'ai essayé de faire dans mon essai). De toutes façons, on n'attendra pas des quelques pages disponibles IG quelque chose d'exhaustif ni de précis... Mais on a déjà une bonne introduction sur de nombreux sujets. D'ailleurs, je crois pas qu'aucune source ne contredise Acidrik. N'oublions pas que nous restons dépositaires de ce qui est dit sur l'univers du jeu, et que faute de mieux, nous ne pouvons que croire en ce que nous avons... C'est d'ailleurs le but ! Les développeurs n'ont pas mis les livres d'Acidrik en jeu pour tromper les joueurs... x)
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MessageSujet: Re: [Commentaires] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?   

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