Macabraval vous permet pour un soir de vous improviser détective et d'enquêter sur un meurtre en huis clos. Pour résoudre cette affaire funèbre, il vous faudra inspecter les lieux et réunir les trois pièces à conviction nécessaires afin d'inculper l'un des suspects présents à la fête. Grâce à l'
arme du crime, la
scène ainsi que le
nom du meurtrier, vous pourrez arrêter ce dernier avant qu'il ne s'échappe.
Une partie de Macabraval se décompose de la façon suivante :
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Un tour d'enquête, qui laisse aux joueurs l'occasion de se rendre dans la pièce de leur choix (cette décision devant rester secrète) et de la fouiller à la recherche de preuves leur permettant d'inculper le meurtrier.
Cette phase est chronométrée et dure
quatre minutes. À la fin de ce laps de temps, il vous sera demandé de revenir dans le hall pour poursuivre le jeu. Un PNJ présent par salle et contrôlé par les Kipages sera chargé de vous transmettre le message.
Une fois entré dans une pièce, il vous sera impossible d'en changer et il vous est interdit d'aller deux fois de suite dans la même.-
Un court interlude, où tous les joueurs reviennent à l'accueil afin de recevoir d'éventuelles informations sur l'affaire en cours et se préparer à repartir.
Si un meurtre a été commis le tour précédent, celui-ci sera annoncé, sans que la salle soit spécifiée ou qu'il soit possible de constater le meurtre en s'y rendant par la suite.
À partir du premier interlude et à chaque fois qu'un tour se déroulera sans meurtre, un PNJ "témoin oculaire" pourra éventuellement vous donner un indice quant à l'apparence vestimentaire du tueur.
En tant qu'enquêteur, votre objectif pour la partie sera de trouver les trois preuves vous permettant de résoudre l'affaire en cours. Il vous faudra pour cela vous rendre dans la plupart des pièces du havre-sac et fouiller ces dernières, à la recherche d'éléments compromettants. Des indices vous seront donnés à différents moments de la partie pour vous aider à progresser dans votre enquête.
Le but du jeu pour un enquêteur est de trouver la bonne combinaison de pièces à conviction pour inculper le meurtrier, avant que celui-ci ne tue tous les PNJ présents dans le havre-sac. Lorsqu'un un joueur estime pouvoir gagner, il peut lors d'un interlude contacter
en privé l'organisateur et formuler ses accusations. S'il a vu juste, la partie se termine alors avec sa victoire, sinon le joueur est éliminé et doit passer le reste de la partie à attendre la fin de l'enquête dans le hall.
Les joueurs sont tenus de ne pas s'entraider au cours de la partie, le jeu n'admettant qu'un seul vainqueur, vous avez tout intérêt à garder pour vous toute information obtenue lors de la fouille des pièces, de même que vos intuitions ou hypothèses quant à l'identité du meurtrier.
Les enquêteurs ont cela dit comme objectif secondaire de ne pas laisser le meurtrier gagner. Présenter une accusation erronée facilitant la tâche de ce dernier (moins de monde présent lors du tour d'enquête), tâchez d'être sûrs de vous avant de vous lancer !
Le rôle du meurtrier est assigné à un joueur au début de la partie, en secret. Lorsque le jeu commence, l'objectif de ce dernier est d'assassiner l'ensemble des PNJ dispersés dans les diverses pièces du havre-sac (il y a un PNJ par salle).
En rentrant dans une salle, le meurtrier tue automatiquement sa cible s'il se retrouve seul avec elle. Si un ou plusieurs autres participants sont présents à ses côtés, le tour se déroule alors normalement.
Si un meurtre a lieu, celui-ci est annoncé par l'organisateur lors du retour au hall des joueurs. La salle n'est toutefois pas indiquée et rien ne différencie un PNJ vivant d'un mort lorsque les joueurs se rendent par la suite dans une salle où un meurtre a été commis (ce afin de ne pas désavantager le meurtrier).
La partie s'achève quand tous les PNJ sont décédés, le meurtrier étant alors désigné comme vainqueur. Les autres joueurs peuvent toutefois formuler une dernière accusation chacun. Si l'un d'eux possède la bonne combinaison de preuves, le meurtrier est appréhendé et le jeu se termine sur un match nul.